Leo ist zu Gast und redet mit Tom ausführlich über Frostpunk, das neue Spiel der This War of Mine-Macher, über Probleme bei der Entwicklung vom Final Fantasy VII-Remake und mehr!
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Timestamps für Skipper:
3:43 – Nintendo Switch-Verkäufe & mehr
10:57 – Probleme beim Final Fantasy VII Remake
22:38 – Shadow of the Tomb Raider
31:12 – Quantic Dream klagt gegen Presse
43:37 – Werbung: Audible.de/hooked & Amazon-Affiliate, getshirts-Shop
44:22 – Frostpunk
1:00:44 – Dusk
1:06:21 – Swords of Ditto
1:12:40 – Monster Hunter World Devil May Cry-Event
1:24:32 – Die Podcast-Produzenten
Nun da hier ja schon über Frost Punk geredet wurde kralle ich mich da mal dran um den Eindruck mal etwas weiter auszubauen. Zu meiner Spielzeit: Ich habe bereits alle 3 Szenarien, die das Spiel dir bis jetzt zu Verfügung stellt mehrmals durchgespielt (zumindest auf Normal).
Zum einen muss man sagen, dass Frostpunk kein Aufbauspiel für die Schönbauer dieser Welt ist. Das Layout storymäßig vorgegeben (immer eine runde „Stadt“), es gibt gar keine Dekoobjekte und man muss mit seinen Ressourcen sehr stark haushalten. Es ist eindeutig ein Spiel für die Optimierer und Effizientbauern unter den Aufbauspielern. Das äußert sich zum einen darin, dass es eine sehr klare optimale Strategie gibt seine Stadt in Frostpunk aufzubauen (womit deine Städte sich immer sehr stark ähneln werden), die dir das Spiel auch nicht so genau mitteilt, also sollte man sich entweder auf Frustration oder auf kurzes Nachlesen im Wiki oder Video gucken auf Youtube einstellen, zum anderen sollte man von Anfang an möglichst vorrausschauend bauen, denn man kann zwar Gebäude auch wieder abreißen, das kostet aber etwas Material und vorallen Zeit, die auch manchmal knapp bemessen ist.
Nachdem wir also kurz abgesteckt habenfür wen dieses Spiel gemacht ist, kommen wir mal zum Spiel selbst. Das Spiel ähnelt sehr stark Banished. Also auch hier sind Ressourcen knapp und Fehler addieren sich gerne zu kaum lösbaren Problemen zusammen, wenn man nicht früh genug gegensteuert. Dazu hat man verschiedene Mechaniken:
Die erste wäre das Buch der Gesetze(Book of Laws). Hier kann man Gesetze erlassen, die es einfacher machen mit gewissen Problemen umzugehen oder es dir erst ermöglichen manche Probleme zu lösen. Wie schon im Podcast erwähnt geht dies von Gesetzen, die es dir vereinfachen mit Nahrungsknappheit umzugehen, über Gesetze wie mit den Toten verfahren werden soll, bis hin zu Gesetzen wie wie sollen wir mit den Kindern umgehen. Dort zeigt sich dann auch die Paralelle zu This War of Mine deutlich, denn bei sämtlichen Auswahlmöglichkeiten, die sich immer auf „entweder…oder“ zusammenfassen lassen, gibt es immer eine moralisch klügere und eine Gameplaytechnisch klügere Wahl. So macht es das Spiel natürlich wesentlich einfacher Kinderarbeit einzuführen, als sie in „Childshelters“ unterzubringen, gerade weil sie dort dir nur je nach dem weiteren Gesetz einen Bonus auf Forschung oder Heilung bringen können. Aber es ist halt moralisch gesehen die bessere Wahl sie in den Childshelter zu stecken. So verlaufen so gut wie alle Möglichkeiten ab und das besondere ist, dass es immer möglich ist das Spiel auch mit moralisch besseren Entscheidungen zu gewinnen, es aber von dir mehr Können abverlangt. So bleibt das ungute Gefühl hängen, dass wenn du eine der moralisch verwerflicheren Varianten wählen musst, es letzten Endes an dir liegt, du warst nicht gut genug es ohne diese Maßnahme zu schaffen.
Das zweite ist ein Forschungsbaum, der durch Workshops freigeschaltet wird. Dieser gibt Zugang zu neuen, besseren Produktionsstätten, verbessert die bereits vorhandenen, verbessert den Generator, ermöglicht besser isolierte Häuser,… Es ist also ein Foschungsbaum wie man ihn kennt. Was ihn etwas besonders macht ist, dass er in Tiers(Stufen) eingeteilt ist und um die nächste Stufe zu erreichen muss man zum einen einen großen Batzen Ressourcen investieren und zum anderen bekommt man eben nichts für die Forschung, außer halt die Freischaltung von weiteren Forschungen. So kostet zum Beispiel die Freischaltng des ersten Tiers 50 Holz, zum Vergleich die Forschungen die einem davor zu Verfügung standen kosteten nur 10 Holz. Dadurch möchte der Zeitpunkt des Tieraufstiegs gut geplant werden. Zum anderen reicht die Spielzeit auch nie aus um alles zu erforschen, also muss man auch hier wählen welche Forschungen man braucht und welche man vielleicht auslassen kann/sollte.
Zu guter Letzt noch kurz etwas zu den 2 zusätzlichen Szenarien: Diese bringen nochmal eine etwas andere Herrausforderung, indem gewisse Parameter geändert werden. Was man aber auch hier direkt sagen muss ist dieses Spiel wird höchst wahrscheinlich nie einen Sandboxmode bekommen, zum einen weil es keine unendlichen Ressourcenquellen gibt und gerade der Generator verbraucht beständig Kohle, womit eine sich selbst versorgende Stadt ziemlich schwierig wird. Zum anderen ergibt das im Spiel auch wenig Sinn, denn gegen Ende der Szenarien hast du so ziemlich alles wichtige erforscht und es gibt nichts weiter zu bauen/ zu erweitern. Der Wiederspielwert liegt also darin Szenarien erneut zu spielen mit anderen Entscheidungen oder auf einem höheren Schwierigkeitsgrad.